剑心未老,情缘未了。 各位好,我是剑侠情缘手游的制作人王屹,很高兴能来论坛跟大家交流。虽然从剑网1一路走来已经十几个年头,但是手游的剑侠情缘才刚刚起步,在之前的测试中我们也发现了不少问题,在这里非常感谢大家通过各种渠道反馈的意见和建议,我们都会逐条仔细评估并对游戏持续改进,希望能为大家重新打造一个动人的江湖。
其实从这款产品刚立项的时候开始,我们就一直有一些忐忑,重度的武侠MMORPG大家在手机上玩的接受度到底有多高?这么多年过去了,从PC端到移动端,大家对游戏的需求和游戏习惯变化了多少?为此我们在最初的游戏版本里除了按照移动端操作习惯重新设计了整个操作模式之外,在内容和玩法方面也尝试引入了不少手游的设计和特性。
经过之前的测试我们发现,其实大家对于游戏本质的需求并没有特别大的改变,对于过往经典系统和玩法的接受度,也比我们预想的要更好一些。所以在4月份即将开始的下一轮测试里,我们将在部分玩法和系统设定上进一步回归经典,同时适度的提高游戏的可操作性和可研究性,希望能给大家更好的体验,这其中主要的改动有一下这些方面:
1、 取消体力的设计,角色经验获取方式全面回归端游,参与各种玩法都可以获得经验,野外打怪的经验会提高并恢复离线托管功能;
2、 恢复门派的五行和五行相克,丰富江湖的多样性(未来还会持续推出更多门派玩法);
3、 恢复打坐和轻功(考虑到野外PK和各种竞技活动的关系,轻功会是类似剑网1和剑侠世界的小轻功而不是剑三的大轻功,表现型的大轻功更多的会使用在剧情表现和各种地图的衔接上);
4、 重做整个同伴系统,为每个同伴增加鲜明的性格特征,不同性格会影响同伴在战斗中的行为;同伴的技能调整为随机获得并可以自主学习;删除了同伴符文、同伴进化,增加了同伴资质和同伴根据个性在不同情况下的喊话;
5、 重做了镶嵌系统,把镶嵌物由宝石改为魂石,江湖中的各种知名NPC都会产出自己对应的不同属性的魂石,大家可以更自由的按照偏好和门派需求来有选择的镶嵌;
6、 优化了各种秘境的玩法,增加了很多的差异性和挑战性;
7、 优化了摆摊,调整后大部分的物品都可以通过摆摊来交易了(比如新增的魂石、同伴技能书等);
8、 优化了战斗和非战斗状态下的UI,让大家在野外烤火的时候也能更方便的使用各种功能和查看活动、提示信息了;
9、 继续全面提升美术品质(增加片头CG、重新制作选角色界面、增加和优化部分门派的外观、更换一版全新的UI、提升剧情对话时NPC的展示效果等);
10、 进一步优化程序底层,提升效率和流畅性,降低耗电和发热;
另外还有很多细节的优化大家在下一轮测试里都能够体验到。
希望《剑侠情缘手游》能既让老玩家重拾回忆,也让新玩家顺利融入,大家一起在这个充满恩怨情仇的江湖留下我们新的传说...
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